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9 mai

2008网游产业六大发展趋势

趋势一:游戏行业资本扩容,业内并购频繁
  
  随着中国网络游戏行业的市场不断壮大,一大批公司成功上市,资本投资已经通过各种方式涌入网游行业。继盛大、九城上市之后,在2007年又有完美时空、金山、巨人、网龙等以自主研发为特点的企业在不同的地区完成了IPO,通过资本市场融得了企业发展所需的资金,也使网络游戏行业资本积累迅速增加。

     (这让我想起马云说不会投网络游戏一分钱,利国利民无益,也许这是企业家和商人的区别吧)
  
  2007年,中国网络游戏行业集中度明显提升,前10名运营商的收入之和占据了整个行业收入的91.8%。目前除了正在酝酿上市的久游,其他9个运营商都已经是上市公司。在某种意义上说,中国网游行业已经进入垄断竞争的战国时代,对于新兴的中小网游运营商而言,行业竞争门槛被进一步抬高。(怪不得牛人说没有一个亿不要玩网游,不过话又说回来,你玩的时候是否就是有一个亿呢,一个亿到底是美金,人民币或者越南盾呢?
  
  在网游行业内部,盛大、腾讯等行业领先者不断投入巨额资金,扶植行业中的中小企业,大规模开发网络游戏新产品。这方面典型的案例就是盛大收购锦天科技、腾讯控股深圳网域。IDC认为,在2008年,将有越来越多的中小运营商和研发团队被兼并。(貌似好事,这也是社会向公平发展的一种表现形式。最好那些上市公司也进行一些兼并,这样中国网游就能够做的很大,放心吧,没人会拿垄断说事儿,客观的讲,估计还要十年)
  
  国内的厂商还通过加强与国际开发商的合作进行游戏开发,共享双方的技术和经验,并参与全球分成。典型的案例如:盛大收购韩国Actoz,盛大投资NCsoft中国子公司,EA参股九城等资本层面的合作,这意味着中国游戏产业已经对世界网络游戏格局产生了不可忽视的影响。另外,对于新进入网游领域的大型公司而言,投资行业里的成熟公司不失为最便捷的方式,例如中华网游戏集团对17game和光通的并购。
  
  各种资本的涌入,在一定程度上解决了网络游戏企业的资金需求,规范了企业的经营管理以及网络游戏市场的秩序,同时也加剧了行业未来的竞争。
  
  趋势二:中国本土自主研发力量崛起,海外拓展加速
  
  在中国政府实施中国自主研发网络游戏出版工程等一系列鼓励和推动国产民族原创游戏出版措施的带动下,以代理国外游戏为特征的中国制造上升到以自主研发为特征的中国创造。中国原创网络游戏从2005年开始连续占据国内网络游戏60%以上的市场份额,证明了中国创造的网络游戏已经成为中国游戏产业的支柱。中国游戏企业将经过国内市场检验,取得成功的产品输出到海外,在海外市场获得的市场销售收入大幅提高。
  
  与欧美和日韩的游戏公司相比,虽然本土企业的自主研发水准仍处于学习阶段,但本土企业依靠深厚的文化背景、丰富的运营经验、灵活的营销方式等方面优势,站稳了脚跟。同时凭借对本土市场的深刻理解和经验积累,以及准确反映市场需求的开发策略,它们的自主研发产品在本土市场取得了良好业绩,已成为中国网络游戏产业上游产业链的主导力量。
  
  一些国外公司在中国通过各种手段试图独立运营网络游戏,但是并没有取得成功,这也从一个侧面佐证了本土企业的强大生命力。

不仅是网游,互联网公司都遭到强有力的阻击,甚至是完胜
  
  与此同时,一批从事自主研发的本土游戏企业茁壮成长,体现了较高的对用户需求的把握能力,本土网络游戏企业在技术、人才与市场方面的优势不断增强。
  
  随着网龙、金山等公司在海外市场的成功运营,越来越多的网络游戏公司开始进军海外市场,如盛大、久游、完美时空、游戏蜗牛等公司。中国网络游戏公司避开国内的竞争锋芒,将眼光转向海外市场,是中国网络游戏成熟发展的里程碑。随着国产游戏出口的增多,中国网络游戏市场将更加成熟。
  
  趋势三:道具收费模式已成主流,计时收费模式将长期存在
  
  2005年底,以盛大宣布三款主力游戏实施免费运营为标志,掀起了中国网络游戏盈利模式改革的高潮。道具模式有利于吸引众多的新用户加入游戏世界,迄今已经成为中国网络游戏行业发展的新动力。2007年新推出的游戏产品,绝大部分都采用了道具收费模式,而道具游戏在2007年的收入也占据了整个市场收入的67%2007年,曾经坚定地拥护计时模式的网易和九城也开始试水道具模式。
  
  道具模式成为主流并不意味着计时收费模式会完全消失。IDC认为,计时模式将与道具模式长期并存。为了完善产品组合,同一个公司可以推出计时游戏和道具游戏,如完美时空;同一款游戏也可以同时推出道具版和时间版,如《征途》和《征途时间版》、《完美世界》和《完美世界国际版》、《QQ幻想》与《QQ自由幻想》等等。卢庚戌唱到:在未来未来的未来,也许全部免费,盈利靠植入广告
  
  趋势四:休闲游戏市场崛起,将很快进入与MMORPG游戏争雄的阶段
  
  从目前的市场份额来看,MMORPG游戏仍然是市场的主导者,但是,大型MMORPG游戏的竞争越来越激烈,游戏玩家的新鲜感也日益下降,并且随着用户群的增大,工作族玩网络游戏的时间有限,MMORPG并不适合该用户群的需要,休闲游戏应运而生。
  
  市场环境对休闲游戏的发展也日趋有利,主力厂商的积极推进以及玩家对休闲游戏的青睐成就了休闲游戏的大好局面。其他厂商如网易、巨人、九城、完美时空、金山等均已加入休闲游戏的竞争。而主打休闲游戏的久游和腾讯等厂商2007年都有良好表现,其中久游网的《劲舞团》更是长期位居国内游戏人气榜前茅。
  
  2007年,休闲游戏市场得到了进一步的细化,形成了音乐舞蹈、体育类、竞速类、射击类等各种细分市场,具有鲜明的特色。但是市场细分的成功,也使休闲游戏产品更容易同质化,造成细分市场的用户分散。
  
  趋势五:网络游戏媒体化进程加速,广告成为新的盈利增长点(也许不用到未来未来的未来)
  
  网络游戏和广告被巧妙地结合起来,形成了一种以游戏为传播载体的广告新形式——置入式游戏广告。网络游戏媒体化进程不可逆转,而目前阻碍可持续性增长的因素是还没有一个成熟的广告模式和强有力的广告销售平台。游戏植入式广告在国外已经迅猛发展。2007年,IGA在国内也开始崭露头角,网络游戏媒体化的商业价值,越来越受到网络游戏行业、广告业界和广告主的认同。
  
  2007年,中国互联网用户数达到2.3亿,其中17.2%以上为网络游戏玩家,且以18岁到34岁的年轻人为主,这些人不仅是网络游戏的生力军,更是时尚消费品的主要消费者。IGA的优势可以更直接、更形象地传达广告主的传播意图。盛大、分众等游戏和广告领域的领先企业已经积极介入IGA领域。可以预见,IGA将成为网络游戏业未来的盈利亮点。
  
  趋势六:游戏细分市场竞争加剧,新的游戏类型出现
  
  2007年以来,以虚拟社区游戏和网页游戏为标志的新的游戏类型开始试水中国网游市场。在虚拟社区游戏市场,三个本土的虚拟世界HipihiNovokingUworld已经开始了战略布局,正在为将来的竞争做准备。而RTMAsia也已签约林登实验室,预计2008年正式在中国大陆地区开展《第二人生》中文版的运营。
  
  网页游戏是游戏市场的另外一个热点,在2008年必将受到更多运营商的关注。尽管网页游戏和MMORPG、大中型休闲游戏相比,游戏性较差,但凭借其进入便捷、不用下载客户端等特点,也吸引了大量的用户群。对于互联网门户网站而言,网页游戏无疑是一个保持用户黏性、试水网络游戏的快捷通道。对于网络游戏运营而言,网页游戏也是对现有产品线的有益补充。
  
  另外,针对细分人群不同需求的网络游戏也在不断涌现。以面向未成年英语学习的网络游戏为例,就有《玩通英文》、《乌龙学院》等游戏平台参与市场竞争。

Commentaires (2)

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小西a écrit :
(*^__^*) 嘻嘻……
21 Août
bena écrit :
网络游戏将会产生很多神话
20 Mai

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